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AnyPS5: PS5-Spiele ohne Emulation unter Linux und Windows ausführen

AnyPS5: PS5-Spiele ohne Emulation unter Linux und Windows ausführen

AnyPS5 will leisten, was Sony bislang nicht liefert: PlayStation-5-Spiele als native Programme unter Linux und Windows ausführen, ohne dass eine offizielle PC-Portierung existiert. Das Besondere am Ansatz: Es wird nichts emuliert. Statt eine PS5 in Software nachzubauen, relinkt das Werkzeug entschlüsselte Spiele-Executables und verbindet sie mit selbst nachgebauten PS5-Systembibliotheken 1 , 4 . Der Stand Anfang November 2026: rasante Fortschritte bei der Abdeckung, aber erst eine Handvoll Titel, die wirklich spielbar sind 7 .

Die entscheidende Frage lautet deshalb nicht, ob das Projekt „funktioniert", sondern ob du es heute ausprobieren solltest und was du dafür brauchst. Darauf gibt es eine klare Antwort — und sie beginnt mit einer Warnung.

Kurzantwort
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AnyPS5 relinkt entschlüsselte PS5-Executables zu nativen Linux- und Windows-Programmen statt zu emulieren. Voraussetzungen, Kompatibilität und Grenzen.

Korrektur vom 8. November 2026: Eine falsche Aussage zur rechtmäßigen Beschaffung von Spieldateien und der zugehörige PS5-Kauflink wurden entfernt. Die rechtliche Einordnung wurde präzisiert.

Technische Voraussetzungen und rechtliche Fragen
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Drei Dinge trennen AnyPS5 von einem gewöhnlichen Open-Source-Werkzeug: eine passende CPU, eine Vulkan-fähige Grafikkarte und entschlüsselte Spieledateien. An der dritten scheiden sich die Geister.

Das Werkzeug läuft nativ. Der Host-Prozessor muss deshalb die CPU-Erweiterungen der PS5 besitzen, die kompilierter Code ohne Prüfung nutzt: unter anderem AVX2, FMA, F16C, BMI1, BMI2, LZCNT und MOVBE 3 . Das ist auf modernen x86-64-Prozessoren die Regel, schließt ARM-Systeme wie einen Raspberry Pi aber aus. Fehlt eine Erweiterung, meldet das konvertierte Spiel sie beim Start und beendet sich, bevor eigener Spielcode ausgeführt wird 3 . Für die Grafik brauchst du eine GPU mit Vulkan-Unterstützung 7 .

Der schwierige Teil sind die Spieldateien. AnyPS5 verarbeitet ausschließlich entschlüsselte ELF-Dateien 2 . Die Beschaffung und Nutzung solcher Dateien kann rechtliche Fragen aufwerfen; insbesondere kann das Umgehen technischer Schutzmaßnahmen rechtlich problematisch sein. Der Besitz eines Spiels oder einer Konsole allein erlaubt nicht automatisch das Entschlüsseln oder Kopieren. Die Rechtslage hängt vom Einzelfall und dem anwendbaren Recht ab 7 . Diese Grenze benennt auch das Projekt selbst: Es versteht sich als Werkzeug für Interoperabilität, Forschung und Preservation, verteilt keine urheberrechtlich geschützte Software, Firmware oder Schlüssel und ist nicht mit Sony verbunden 1 .

Relinker statt Emulator
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Der technische Kern ist ein Relinker. Er nimmt eine entschlüsselte PS5-ELF-Datei samt ihrer gebündelten Module und schreibt sie in das native Format des Zielsystems um: eine Linux-ELF, eine Windows-PE- oder eine macOS-Mach-O-Datei 1 , 3 . Anders als ein klassischer Konsolen-Emulator bildet AnyPS5 die Hardware nicht nach. Das Ergebnis ist ein ganz normales Programm, das direkt als Prozess läuft und native Implementierungen der Systembibliotheken aufruft 4 .

Dass dieser Weg überhaupt funktioniert, liegt an der Architektur der Konsole: Die PS5 ist eine x86-64-Maschine mit einem Zen-2-Prozessor. Es muss kein fremder Befehlssatz übersetzt werden, nur das Dateiformat und die Bindungen an die Systembibliotheken 3 . Ein Emulator müsste die gesamte Umgebung der Konsole in Software nachbilden und dabei den Befehlssatz interpretieren. Der Relinker spart sich genau diesen Aufwand und arbeitet stattdessen auf demselben Befehlssatz weiter, den die Spiele ohnehin schon sprechen.

Diese Eigenschaft hat praktische Folgen. Weil das konvertierte Programm direkt auf der Host-CPU läuft, hängt die Geschwindigkeit nicht an einer Emulationsschicht, sondern an der nativen Leistung des Rechners. Genau deshalb ist der funktionierende Testfall aus dem Projekt auch auf älterer Hardware dokumentiert: ein 2D-Titel mit 60 fps auf einer GeForce GTX 1050 Ti und einem Core i5-7500 6 . Eine Emulation derselben Datei wäre auf dieser Ausstattung deutlich mühsamer gewesen.

AnyPS5 Open Source – Illustration 2

Bildquelle: boykopovar/AnyPS5

Vom PS5-ELF zum nativen Programm
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Der Weg vom Original zum lauffähigen Programm ist in der Projektdokumentation präzise beschrieben. Der Relinker liest die Importe des Spiels anhand ihrer NID, einem aus dem Funktionsnamen berechneten Hash, prüft die Systemaufrufe, filtert ungenutzte Importe heraus und baut daraus die dynamische Sektion des Zielformats 4 . Die selbst nachgebauten Bibliotheken aus core/libs/prx exportieren ihre Funktionen unter eben diesen NIDs, sodass der Loader des Betriebssystems die Aufrufe direkt anbinden kann. Ein eigener Schritt, der nid_patcher, benennt die Exporte nach dem Bau entsprechend um 4 .

Gebündelte Module eines Spiels wandelt ein GuestModuleBuilder mit. Bemerkenswert ist die Rangfolge beim Binden: Lädt ein Titel sein eigenes libc.prx oder libSceJobManager.prx mit, dann bedient sein eigener Modul-Code die Importe, die diese Bibliothek exportiert; die hosteigene Bibliothek übernimmt den Rest 4 . Das ist kein kosmetisches Detail, sondern entscheidend dafür, dass sich Spiele mit ihren eigenen, angepassten Bibliotheken korrekt verhalten.

Für die Grafik übersetzt ein Shader-Recompiler die PS5-Shader in SPIR-V, das Vulkan konsumiert. Das Ergebnis wird beim Bau mit den Spirv-Tools validiert 1 . Für Intel-Prozessoren, denen einzelne AMD-Befehle fehlen, senkt die Option --to-intel unterstützte AMD-only-Anweisungen ab; --to-rosetta geht weiter und ersetzt zusätzlich das, was Apples Rosetta nicht beherrscht 3 . Wer ausschließlich umkonvertieren will, bekommt mit dem „relinker-only"-Build sogar eine Variante für macOS inklusive Apple Silicon 1 .

Shader, CPU-Befehle und der Web-Converter
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Der Umweg über Vulkan ist dabei kein Zufall. Vulkan ist die plattformübergreifende Grafik-API, die auch unter Linux ohne proprietäre Zwischenschicht läuft. Die erfasste Shader-Befehlsliste des Projekts stammt aus AMDs RDNA-1- und RDNA-2-Generationen; die PS5-GPU selbst gehört zur RDNA-2-Generation 6 , 8 . Der Recompiler übersetzt diese Befehle nach SPIR-V, das Vulkan unabhängig vom GPU-Hersteller konsumieren kann 1 . Für die Rechenleistung heißt das: Die Shader laufen nicht durch eine nachgebildete GPU, sondern direkt auf der vorhandenen Karte.

Die Feinarbeit der Umwandlung zeigt, wo die realen Schwierigkeiten liegen. Ein konvertiertes Spiel wird ohne Adressrandomisierung (ASLR) geschrieben: Linux lädt es standardmäßig bei der festen Adresse 0x400000, geschrieben wird es ohne PIE 3 . Das vereinfacht die Übernahme der relativen Adressen aus dem Konsolen-Binary, kostet aber eine moderne Schutzfunktion des Betriebssystems.

Auch die CPU-Absenkung hat Grenzen, die sauber dokumentiert sind. --to-intel schreibt unterstützte AMD-only-Befehle im Executable und in den Modulen um. Befehle, die ein Titel erst zur Laufzeit selbst erzeugt, kann es dagegen nicht übersetzen; solche Titel verlangen weiterhin einen AMD-Prozessor 3 . --to-rosetta übersetzt zusätzlich unter anderem ANDN, BLSI, BLSMSK, BLSR, SHLX, SHRX, SARX, RORX, BZHI und BEXTR in Ersatzsequenzen und behandelt die übrigen Rosetta-Lücken mit einfacheren Mitteln: RDSEED wird zu RDRAND, CLWB zu einem NOP, XSAVEOPT zu XSAVE, und RDPID liefert Prozessor 0 3 . Das ist konkrete, überprüfbare Arbeit am Befehlssatz, kein Versprechen.

Wer nichts installieren will, nutzt den Web-Converter auf der Projektseite. Er läuft komplett im Browser, die Dateien bleiben auf dem eigenen Gerät 2 . Der Online-Weg ist für kleine Anwendungen gedacht: Downloads aus dem Speicher sind auf 256 MiB begrenzt, einzelne Executables und Module auf 256 MiB pro Anwendung. Größere Eingaben gehören in die native Relinker-Variante 2 . Für größere Mengen unterstützt der Konverter Batch-Betrieb: Mehrere ZIP-Archive lassen sich auf einmal auswählen und werden zu einem gebündelten ZIP zusammengefasst, jede Anwendung landet dabei in einem nummerierten Ordner 3 . Das 256-MiB-Limit gilt für das gesamte Bündel, weshalb größere Stapel in den Modus „Save ZIP to disk" gehören 3 . Auch der Online-Konverter warnt ausdrücklich: Eine erfolgreiche Konvertierung garantiert nicht, dass das Ergebnis startet 2 .

Was tatsächlich läuft, und was nicht
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Hier ist der Stand nüchterner als die Sternenzahl. Das Repository zählt derzeit rund 52.000 Sterne bei knapp 5.000 Forks 1 . Seit dem ersten Commit am 3. August 2026 sind nach Angaben von PC Games Hardware (Stand 18. Oktober) 10.090 Commits von 497 Beitragenden zusammengekommen 7 ; inzwischen weist GitHub mehr als 33.000 Commits aus 1 . Die Abdeckung der Systemfunktionen wächst schnell, allerdings gegen einen mitwachsenden Nenner: Am 9. Oktober lag sie bei 84,76 Prozent der damals erfassten Funktionen (2.575 von 3.038), am 18. Oktober bei gut 90 Prozent 6 , 7 . Bis Anfang November ist die Zahl der deklarierten Funktionen auf 37.854 gestiegen, von denen 12.284 implementiert sind, also 32,45 Prozent 8 . Sämtliche erfassten Shader-Befehle der PS5-GPU, 1.166 aus der RDNA-1- und RDNA-2-Liste, gelten inzwischen als dekodiert 6 , 8 .

Diese Zahlen messen Erfassung, nicht Spielbarkeit. „90 Prozent Systemfunktionen" bedeutet nicht, dass 90 Prozent der Spiele laufen. Nach dem Bericht von PC Games Hardware galten Mitte Oktober erst fünf überwiegend kleinere Titel als spielbar; große 3D-Spiele scheitern häufig schon im Menü oder nach den ersten Szenen 7 . Als stabil laufend beschrieben wird der 2D-Plattformer Dreaming Sarah mit 60 fps auf einer GeForce GTX 1050 Ti und einem Core i5-7500 6 . Der Fortschritt bei der Shader-Dekodierung beseitigt eine bekannte Hürde, garantiert aber nicht, dass anspruchsvolle Titel sofort starten 6 .

Auch die vollständige Shader-Erkennung bedeutet zunächst nur, dass die Befehle erkannt und dekodiert werden können, nicht dass ihre Ausführung in jedem Spiel fehlerfrei ist 6 . Wer den Stand eines bestimmten Titels prüfen will, findet ihn pro Spiel in den „Game bring-up"-Diskussionen des Projekts 1 . Wer selbst testen und mitreden will, findet die Struktur dafür vorbereitet: ein Diskussionsthread pro Spiel 1 . Die Fortschrittskarten für Systembibliotheken und Shader-Befehle sind auf der Projektseite als Badges eingebunden und führen zu einer eigenen Fortschrittsseite 1 . Das erlaubt, vor einem Versuch abzuschätzen, ob ein bestimmtes Spiel überhaupt schon in Reichweite ist, statt blind auf Verdacht zu konvertieren.

Eine strukturelle Grenze kommt hinzu: Manche Systemdialoge brauchen das PlayStation Network, etwa Profil, Freundesliste oder Store. AnyPS5 stellt keinen Zugang zu diesem Netz her, daher beenden sich diese Dialoge sofort wie ein Abbruch, ohne dass etwas angezeigt wird 3 . Online-Funktionen eines Spiels, die echtes PSN voraussetzen, sind damit außer Reichweite. Für den Offline-Betrieb gesicherter Titel spielt das meist keine Rolle, für Spiele mit Pflicht-Anmeldung dagegen schon.

Sicherheit: Ein konvertiertes Spiel ist kein Sandbox-Programm
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Das ist der Punkt, der für die sicherheitsbewusste Nutzung am meisten zählt. Ein konvertierter Titel ist ein gewöhnliches Programm: Er läuft mit den Rechten deines Benutzerkontos und kann alles lesen und schreiben, was dein Konto darf — ganz ohne die Sandbox der Konsole 3 . Zusammen mit dem Verzicht auf ASLR ergibt sich eine klare Betriebsregel.

Die Dokumentation formuliert es eindeutig: Konvertiere und starte nur Titel und Module, denen du vertraust, und führe sie als eigener Benutzer oder in einem Container beziehungsweise einer virtuellen Maschine aus 3 . Für einen ersten Test bietet sich eine Wegwerf-VM oder ein LXC-Container ohne Zugriff auf deine persönlichen Dateien an. Wer das ignoriert und ein fremdes, entschlüsseltes Spiel mit den eigenen Rechten startet, gibt diesem Programm effektiv den Schlüssel zum eigenen Home-Verzeichnis.

Dabei geht es nicht um theoretische Szenarien. Ein entschlüsseltes Spiel ist Fremdcode, den du nicht selbst geprüft hast. Die fehlende Sandbox bedeutet, dass dieser Code auf jede Datei zugreifen kann, die auch dein Benutzerkonto erreicht. Genau aus diesem Grund liefert das Projekt selbst Werkzeuge zur Nachvollziehbarkeit mit: Die Option --trace-imports führt Aufrufe durch einen Aufruf-Tracer, der die Bibliotheken protokolliert, die APS5_TRACE_CALLS auflistet, und der Relinker kann zusätzlich eine Registry-Datei schreiben, die festhält, welche Importe ein Titel verwendet 3 . Wer einen Testlauf dokumentieren und teilen will, findet dafür ein eigenes Report-Format: Die Laufzeit filtert vor dem Export Benutzernamen, Home-Ordner, Hostnamen und Adressen heraus, weist aber ausdrücklich darauf hin, dass das ein Filter und keine Garantie ist 3 . Wer nicht will, dass eigene Pfade in einem öffentlichen Thread landen, liest die Datei vor dem Teilen.

Einstieg und Sicherheitsvorkehrungen
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Wer das Werkzeug dennoch ausprobieren will, bekommt einen vergleichsweise glatten Einstieg. Die Releases des Projekts stellen den Relinker fertig bereit; die aktuelle Version ist v0.1.4 vom 30. Oktober 2026, die erste erschien Ende September 1 . Alternativ lässt sich das Projekt aus den Quellen bauen, es ist C++ mit CMake 1 . Die Lizenz ist die GNU GPL in Version 2, ein Copyleft-Modell, das auch Weiterentwicklungen an denselben Bedingungen bindet 1 .

Der erste sinnvolle Schritt ist ein Trockenlauf. relinker --dry-run quelle.elf ausgabe.elf führt die komplette Konvertierung inklusive Import-Analyse und Byte-Patches im Speicher aus und listet jede geplante Ausgabedatei, ohne etwas zu schreiben oder Rechte zu ändern 3 . So siehst du vorab, was entstehen würde, bevor irgendetwas angefasst wird.

Danach gilt die übliche Reihenfolge: ein sauberes, entschlüsseltes ELF samt seiner Module in sce_module/, sce_modules/ oder prx/ bereitlegen. SELF-Container musst du vorher mit tools/unwrap_self.py auspacken, der Relinker überspringt sie sonst mit einer Warnung 3 . Die Linux-Ausgabe entsteht mit relinker quelle.elf ausgabe.elf, die Windows-Ausgabe mit --windows; .exe allein wählt kein Windows-Format, die Voreinstellung bleibt Linux-ELF 3 . Auf einem Intel-Rechner ergänzt du --to-intel; unübersetzbare AMD-Befehle führen dann zu einem Fehler statt zu einem stillen Absturz 3 .

Für die Eingabe akzeptiert AnyPS5 SDL-erkannte Controller, bis zu vier gleichzeitig, im Xbox- wie im PlayStation-Layout, inklusive analoger Sticks, Trigger und Touchpad. Tastatur und Maus lassen sich über eine optionale anyps5-input.ini neben der erzeugten Datei konfigurieren 5 . Auf einem Xbox-Layout-Controller werden A/B/X/Y auf Cross/Kreis/Quadrat/Dreieck gelegt, LB/RB auf L1/R1, LT/RT auf die analogen L2/R2 5 . Die Konfigurationsdatei ist bewusst schlicht gehalten: Jede Zeile hat die Form Aktion = Typ:Wert, ein # oder ; leitet einen Kommentar ein. Neben Tasten (KEY:Return) und Maus (MOUSE:Left, WHEEL:Up) nimmt die Datei Einstellungen wie Totzonen für die Sticks (LeftStickDeadzone) oder die Mausempfindlichkeit (MouseSensitivity) entgegen 5 . Eine Besonderheit ist StickModifier: Solange die dafür belegte Taste gedrückt ist, neigt sich der analoge Stick nur einen Bruchteil, was beim Gehen oder feinen Zielen hilft 5 . Wer ohne Controller testet, kommt mit den Standardbelegungen weiter (Cross auf Return oder Leertaste, Options auf Escape) und blendet mit F10 ein Performance-Overlay ein 5 .

Zur Fehlerbehebung lohnt ein Blick auf drei typische Hürden. Fehlt eine CPU-Erweiterung, nennt das Programm beim Start den Prozessor und die fehlende Erweiterung und hält an 3 . Bei Windows-Builds sorgen fehlende Laufzeit-DLLs wie libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll oder libwinpthread-1.dll für Fehler wie Code 126, weil der Windows-Loader sie nicht über PATH sucht; sie müssen neben den gepatchten .prx-Dateien liegen 4 . Und wer den Speicher des Prozesses beeinflussen will, findet dafür dokumentierte Schalter wie APS5_MIMALLOC, die den Allokator austauschen 4 .

Für wen das Projekt taugt, und für wen nicht
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Für den normalen Spielbetrieb ist AnyPS5 im November 2026 kein Ersatz für offizielle PC-Portierungen. Die Zahl der wirklich spielbaren Titel ist klein, große Produktionen brechen ab, und die Beschaffung entschlüsselter Spieldateien wirft technische und rechtliche Fragen auf 7 . Dass das Thema überhaupt Relevanz hat, liegt auch an Sonys Kurs: Einzelspieler-Titel wie Ghost of Yotei oder Marvel’s Wolverine bleiben ohne offizielle PC-Version auf die Konsole beschränkt 7 .

Interessant ist das Projekt für drei Gruppen: Entwicklerinnen und Forschende, die verstehen wollen, wie PS5-Systemaufrufe und Shader funktionieren; Menschen, die sich um Konsolen-Preservation kümmern; und Sicherheitsinteressierte, die nachvollziehen wollen, was ein fremdes, entschlüsseltes Spiel auf ihrem Rechner tun kann. Die fehlende Sandbox macht genau solche Tests relevant.

Ein Hinweis zur Transparenz gehört dazu. Nach Angaben von PC Games Hardware tragen knapp 40 Prozent der Commits ohne Merge-Vorgänge einen Vermerk über KI-Unterstützung, und Claude Code wird als Contributor geführt 6 , 7 . Das erklärt die außergewöhnliche Entwicklungsgeschwindigkeit, ist aber zugleich ein Grund, bei den Prozentzahlen zur Funktionsabdeckung genau hinzuschauen: Hohe Werte messen Umfang, nicht Reife. Ein nützliches Werkzeug zum Verstehen bleibt das Projekt trotzdem, solange du es mit den richtigen Erwartungen und in einer isolierten Umgebung betreibst.

AnyPS5 Open Source – Illustration 3

Bildquelle: github.com

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Transparenzhinweis
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Dieser Beitrag wurde mit Unterstützung künstlicher Intelligenz erstellt und automatisiert auf Quellen, Fakten und Qualitätskriterien geprüft.

Quellen
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[1] boykopovar/AnyPS5 auf GitHub (README, Releases)

[2] AnyPS5, offizielle Projektseite mit Web-Converter

[3] AnyPS5 Relinker-Dokumentation (docs/user/USAGE.md)

[4] AnyPS5 Architektur-Dokumentation (docs/dev/ARCHITECTURE.md)

[5] AnyPS5 Eingabe-Dokumentation (docs/user/INPUT_MAPPING.md)

[6] PC Games Hardware: AnyPS5, Playstation-PC-Portierung erreicht Meilenstein (09.10.2026)

[7] PC Games Hardware: AnyPS5, PS5-Spiele nativ auf dem PC, mit KI statt Emulator (18.10.2026)

[8] AnyPS5-Fortschrittsseite mit Rohdaten (progress.html, progress.json)

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